Теорія ендшпілю – початківцю

    Особливості ведення гри в ендшпілі

    Саме слово «ендшпіль» – німецького походження, що означає закінчення партії, гри. Воно утворене від двох слів: das Ende – кінець +  das Spiel – гра. Точних критеріїв у шахах, коли партія з мітельшпілю, тобто з середини гри (прикметник «mittel» нім. мовою – середній серединний, проміжний)  переходить в ендшпіль, не існує.  Дуже умовно можна вважати, що ендшпіль починається тоді, коли розміняні ферзі і ще по декілька фігур. Чому умовно? Можуть бути ферзеві закінчення (розміняні усі легкі фігури, крім ферзів, або тільки пішакові ендшпілі. Варіантів дуже багато.

    Головною метою гравців у закінченнях стає намагання провести одного з пішаків у ферзі, щоби досягти таким чином вирішальної переваги для виграшу партії. На цій стадії гри кардинально змінюється роль короля, який з об’єкта атаки або захисту перетворюється в активно діючу фігуру. Часто саме від його активності залежить успіх у партії. Різко зростає й роль матеріальних чинників. Якщо у мітельшпілі відсутність пішака чи наявність зайвого пішака практично не відчувається, то в ендшпілі цей факт може стати вирішальним. На перший план також виходить технічна підготовка шахіста, атаки та феєричні комбінації поступаються ендшпільній прозі.

    У момент переходу в ендшпіль дуже важливо перебудуватися психологічно на інший характер гри, яка часто проходить у цейтноті, вміти заспокоїти себе, не квапитися у непрояснених позиціях. Чому у партіях гросмейстерів у ендшпілі часто проглядається незрозуміла повільність, коли усі підручники рясніють порадами грати енергійно, не втрачати темпи, а тут і повтори ходів, і якісь не зовсім рухи вперед-назад. Такими діями часто досягають: 1) кращого прояснення позиції і намірів суперника; 2) виграшу часу на обдумування, зокрема, у ситуації, коли потрібно встигнути   зробити контрольний хід за відведений на це регламентом час; 3) певного психологічного тиску на суперника. Це особливо діє на недосвідчених, зазвичай молодих, гравців, яким кортить негайно «покарати» за таку гру. А нетерплячість породжує шарпанину у грі та масу помилок, а відтак втрату переваги або програш.

    У середовищі шахістів часто можна почути фразу «З молоддю – в ендшпіль!» Сенс цього виразу полягає у тому, що реальний рівень і техніка, тобто  клас шахіста найбільш виразно виявляється саме  на цій стадії гри. Крім знань найбільш типових ендшпільних позицій, правил квадрата, трикутника та опозиції в елементарних пішакових ендшпілях (про правила квадрата і трикутника див. окрему публікацію), прийомів пішакових проривів, техніки ведення різного роду турових закінчень (найбільш поширених на практиці), необхідно ще й опанувати  легкофігурні ендшпілі (слонові, коневі закінчення, слон проти коня) і набагато складніші ферзеві та різнофігурні закінчення.

    Коротко про основні принципи гри в ендшпілі

    Зазвичай шахісти (на аматорському рівні) переважну увагу звертають на вивчення дебютів, тактику гри у мітельшпілі освоюють у зіграних ними партіях, а стратегію мітельшпілю – епізодичним переглядом окремих партій гросмейстерів з відповідними коментарями. Натомість дев’ять з десяти любителів ігнорують теорію ендшпілю, знають лише декілька прийомів гри у цій частині шахової партії,  в основному  покладаючись  лише на свою практику і власний досвід розігрування ендшпільних позицій.

    Усі класики-корифеї шахів постійно наголошували на тому, що найбільш логічним і продуктивним є вивчення шахів з ознайомлення, у першу чергу, з теорією ендшпілю. Наявність на шахівниці меншого числа фігур дозволить краще зрозуміти принципи гри ними, слабкі і сильні сторони пішаків, важких і легких фігур, а також тонкощі їх взаємодії у різних позиціях.  Принципово іншою стає роль короля в ендшпілі. Загалом закінчення є найбільш легкими для вивчення шахістами будь-якого рівня.

    Правило першеЦентралізація власного короля. Це найбільш фундаментальне правило ендшпілю, яке ігнорують багато любителів і тому втрачають можливості виграти партію або зробити нічию. В ендшпілі, коли головні фігури, які могли б небезпечно атакувати короля, вже розміняні, тож король, сила умовно відповідає потужності слона або коня, сам стає потужною зброєю (фактично додатковою фігурою) для підтримки власних пішаків і фігур при веденні атаки чи захисті позиції. Для цього необхідно при переході партії у закінчення перелаштувати себе психологічно щодо функцій короля в ендшпілі. Тим не менш часто гравець на цій стадії гри продовжує за інерцією оберігати свого короля, що правильно для дебюту і мітельшпілю. Безліч партій було загублено тільки через те, що король в ендшпілі «застряг» далеко від епіцентру подій. Король в ендшпілі, в протиборстві незначних сил, – ключова фігура. При першій же можливості ведемо короля в центр. Навіть ціною якихось позиційних поступок. Активність короля важливіше.

    На наведеній нижче діаграмі чорні мають серйозну перевагу і повинні виграти, оскільки вони централізували свого короля трьома ходами раніш.

    Енд-01   

    Правило другеЗа наявності зайвого пішака розмінювати фігури (з урахуванням, звісно, можливих тонкощів у позиції). Позиція із зайвим пішаком, але при великій кількості  фігур, може бути й неясною, але якщо вона у подальшому спрощується шляхом розміну фігур, то зайвий пішак може сказати своє вирішальне слово.

    На наступній діаграмі білим вигідно розміняти легкі фігури. Форсуючи розмін (шах чорному королю з одночасним нападом на коня суперника) білі незалежно від ходу чорних отримують легко виграний ендшпіль з віддаленим зайвим пішаком. Король чорних не в змозі одночасно контролювати просування прохідного пішака білих на ферзевому фланзі і стримувати вторгнення короля білих до своїх пішаків на протилежній стороні шахівниці.

   Енд-02

    Правило третєКороля ставити в опозицію (навпроти) до короля суперникаОпозиція – це дуже важливий технічний прийом в ендшпілі, який  використовують для того, щоби змусити ворожого короля відійти від пішаків або здати важливі ключові поля. Зазвичай, сторона, що своїм ходом створила опозицію, має позиційну перевагу і часто виграє партію або робить нічию.

   Енд-03

    Якщо на цій діаграмі хід білих, то нічия, тому що вони не зможуть проникнути у табір чорних і провести пішака. Однак, якщо черга ходу за чорними, то змушені будуть кудись відступити, і білі просунуться королем вперед, займаючи одне з трьох полів (на діаграмі – у рамочках)і звільняючи місце для руху пішака. Позиція виграшна для білих, тому що цей механізм дозволяє просувати пішака й далі, аж до перетворення його у ферзі. Однак, потрібно бути уважним, щоби одним неточним ходом не втратити опозицію, бо тоді виграш перетвориться у нічию.

    Правило четвертеФлангові пішаки часто сильніші від коня.  Коню як фігурі, що долає за хід коротку дистанцію, часто непросто боротися проти флангових пішаків. Любителі ж чомусь завжди віддають перевагу коням перед слонами (відносна взаємна цінність цих фігур зазвичай є однаковою, якщо, звісно, не враховувати особливості конкретної позиції), надто перебільшуючи їхню маневрену здатність, можливість діяти закритих у позиціях і робити «вилки».

   Енд-04   

    Як видно з діаграми, чорний кінь не може зупинити прохідного турового пішака. Через Погана мобільність коня виразно проглядається На наступній діаграмі при ході білих туровим пішаком (1. a5-a6), виразно маломобільний кінь може зупинити його шлях у ферзі тільки ціною власної жертви за цього пішака, тому неможливо зайняти якусь кращу позицію для протидії марш-кидка настирного піхотинця. Позиція програна для чорних. Як тут не згадати афоризм С.Тартаковера: «Деякі коні не скачуть, а кульгають».

    Правило п’ятеТури розміщувати позаду своїх прохідних пішаків, а також, й позаду прохідних пішаків суперникаТака позиція дозволяє турі протягом усього подальшого маршруту свого прохідного пішака підтримувати його, а також створювати загрози королю і пішакам суперника з безпечної відстаніРозміщення тури позаду прохідного пішака суперника забезпечує контроль за його можливим рухом і значно ускладнює його захист протилежною стороною.

   Енд-05

    У цій позиції білі поставили туру позаду свого прохідного пішака і підтримують його просування аж до перетворення у ферзі. Оскільки тура змушена буде блокувати рух пішака, лише зайнявши вертикаль a, вона не зможе одночасно відрізати короля білих від руху до прохідного пішака. Якщо ж король чорних прийде на допомогу своїй турі та навіть виграє цього пішака з розміном тур, його білий візаві забере пішаки противника на королівському фланзі з простим виграшом партії.

    Правило шостеСтворювати прохідного пішака. Це один з найголовніших пріоритетів в ендшпілі, тому що прохідний пішак на останній горизонталі може перетворитися у будь-яку фігуру (звісно, крім короля). Цінність такого пішака на передостанній горизонталі (7-й – для білих або 2-й – для чорних) часто дорівнює вартості тури. Найлегше створити прохідного пішака на тому фланзі, де є пішакова більшість.

    Наступна діаграма: незалежно від черги ходу, чорні не зможуть перешкодити білим створити прохідного пішака на вертикалі a (з розміном пішаків на лінії с, а потім пішаків – на  b, або відразу з розміном на вертикалі b).

   Енд-06

    Правило сьомеЯкщо ви граєте без якості, уникайте розміну туриКоли у вас легка фігура за туру, але є ще одна тура, то слід уникати її розміну на туру суперника. Тому, хто грає без якості, тура потрібна, щоби захищати відкриті вертикалі і горизонталі, на що неспроможні ані слон, ані кінь. Без тури зазвичай буде фіаско у партії через програш слабшою стороною пішаків. Виняткові, етюдні позиції  ми тут не розглядаємо. На цьому етапі вивчення основ теорії ендшпілю не будемо й піддавати ревізії афоризм мудреців: «Винятки тільки підтверджують правило».

   Енд-07

    На цій діаграмі чорні не мають якості. Білі своїм останнім ходом запропонували розмін тур, але чорним необхідно відмовитися від цього і краще  атакувати слабкого відсталого пішака на лінії b. При правильній грі  чорні мають реальні шанси звести партію до нічиєї.

      Дещо складніше про ендшпіль: «відчуття» позиції, стратегія гри  

     В ендшпілі важливо мислити не тільки конкретними варіантами, але й  планами і схемами, намагатися прагнути до вигідних для себе так званих «точних позицій», які оцінка яких є однозначною. Відтак намітити плани, як досягнути цих позицій.

     Приклад з партії Капабланка- Рагозін (Москва, 1936):

    Енд-08

   План Капабланки, як він про це сам написав, полягав у необхідності встановити контроль над позицією до п’ятої горизонталі включно. Для цього необхідно: 1) поставити короля на поле е3, туру – на с3, коня – на d4;  2) пішаки розташувати на полях b4 і f4; 3) після цього партію вирішує просування пішаків ферзевого флангу.   Третій чемпіон світу з шахів, який був надзвичайно тонким знавцем ендшпілю,  цілком правильно оцінює свою позицію як виграшну, не утруднюючи себе прораховуванням багатоходових варіантів. У цьому нема потреби.

     Ще один приклад на цю тему (з партії Боголюбов-Альохін – 1934 р.):

   Енд-09

    У цій позиції усі пішаки білих ї слабкими. План чорних: 1) зіграти Сd6, потім просувати пішака а, вивести свого короля у центр і далі наступати пішаком h; 2) в залежності від ситуації король оперуватиме на тому чи іншому фланзі, що й вирішить результат партії. Білі ж навряд чи можуть впоратися з усіма цими проблемами.

    Партія Кеніг-Смислов (1946 р.):

   Енд-10

   Правильний план чорних починається ходом 41…g5! Коментар сьомого чемпіона світу Василя Смислова: «Це – важливий пішаковий прорив. Білі не встигають повернутися конем на g2, то що тоді пішак f2 буде під ударом. У білих є вибір з двох, але однаково незадовільних, варіантів: 1) 42. hg fg – у чорних прохідний пішак; 2) якщо  не брати пішака, то чорні  розміняються на h4, після чого пішак білих на цьому полі стане вкрай слабким. Виграш чорних  – лише питання часу».

   

    Основні технічні прийоми ведення гри у пішаковому ендшпілі (cкорочений виклад для закріплення знань)

                                                Опозиція                 Правило квадрата       Віддалений прохідний   Захищений прохідний

                                    піш-01  піш-02  піш-03  піш-04 

      На діаграмі №1 (нумерація зліва направо і згори донизу) – опозиція, що дає перевагу тому з суперників, який зайняв її першим. І будь-який наступний (після настання опозиції) хід противника невигідний.  Тут при ході білих – нічия: 1.е7+ Кре8 2.Кре6, пат. Якщо ж була черга ходу за чорними, то вони програють: 1…Кре8 2.е7 Kpf7 3.Kpd7, і пішак проходить у ферзі.

      Діаграма №2. Якщо при своєму ході король слабшої сторони потрапляє у квадрат пішака, то нічия. Квадрат пішака а5 окреслюється по контуру: а5 – a1 – e1 – е5.

      Діаграма №3. Віддалений прохідний пішак (на полі b4) дає легкий виграш: 1. b5 Kpd5 2. b6 Крс6 3. Кр:е4 Кр:b6 4. Kpf5  і так далі.

     Діаграма №4. Чорний король не зможе вийти з квадрата пішака f5, щоби протидіяти утворенню захищеного прохідного пішака на протилежному, ферзевому фланзі: 1. а4 Кре5 2. ab cb 3. с4 bс (інакше буде 4. с5) 4. Кр:с4, і білі легко виграють.

                                                      піш-05   піш-06   піш-07   піш-08

                                                                     Прорив                               Пат                             Крайній пішак                 Відштовхування

     Діаграма №5. Один з білих пішаків проривається у ферзі без допомоги короля: 1.b6 ab 2.с6 bс 3.а6 або 1…cb 2.а6 bа 3.с6.

    Діаграма №6. Білі роблять нічию, створюючи патову позицію: 1.а5 b5 2.а6 Kpd5 3.Крb4 Крс6 4.Кра5 Крс5 і пат.

    Діаграма №7. За наявності на шахівниці крайніх (турових) пішаків слабша сторона має великі шанси на нічию. У цій конкретній позиції чорні це роблять доволі непростим і багатоходовим маневром: 1. h5 Kpf6  2. Kph7 Kpf7  3. h6 Kpf8  4. Kpg6 Kpg8  5. Kpf6 Kph7 6. Кре6 Kp:h6  7. Kpd5 Kpg6  8. Kpc5 Kpf6  9. Kpb5 Кре6   10. Kp:a5 Kpd7!  11. Kpb6 Kpc8  12. a5 Kpb8  13. а6 Kpa8  14. a7 и досягають патової позиції або 12. Kpa7 Kpc7  13. а5 Крс8  14. а6 Крс7  15. Кра8 Крс8.

    Діаграма №8. Відштовхування. Білі виграють тільки при точній грі: 1. Кре6 Крс3 2. Kpd5! Крb4 3. Крс6 Крс4 4. Крb7 Крс5 5. Кр:а7 Крс6 6. Крb8. До нічиєї вело 2. Kpd6? через 2. …Kpd4! 3. Крс6 Кре5 4. Kpb7 Kpd6 5. Кр:а7 Крс7, і чорний король не випускає білого короля. Правильним ходом 2. Kpd5! білі зіштовхнули чорних з рятівного маршруту.

                                                                            Цугцванг                        Трикутник                  Запасний темп

                                                              піш-09  піш-10  піш-11

    На діаграмі №9 достатньо складний приклад цугцванга. Завдання білих – змусити чорних до просування своїх пішаків, після чого вони стануть легкою здобиччю суперника. 1. Kpg1! Кра7 2. b8Ф+! Кр:b8 3. а6.

    Якщо тепер 3. …Кра7, то 4. с7!, а на 3. …Крс7  буде хід  4. а7! Після ж  3…f3 відповідь 4. Kpf2 і на 4. …h3   5. Kpg3!  – створюється позиція, у якій будь-який наступний рух чорних пішаків призведе до їх втрати (послідовно усіх трьох), оскільки король й надалі позбавлений рухомості через неминуче після його ходу проходження одного з двох пішаків білих у  ферзі. Нічого не змінює 3… h3, тоді 4. Kph2 і після 4. … f3 робиться той самий хід  5. Kpg3! і виникає попередня виграшна позиція для білих. Жертва пішака на четвертому ході чорних: 4. … f2 або 4. …h2 ситуацію не рятує.     

    Діаграма №10. Завдання білих – передати чергу ходу супернику, для цього вони грають 1. Kpd4. Тепер на 1. …Kpc6, 2. Kpc4 Kpd7 3. Kpd5 і білі досягають мети, описуючи королем «трикутник».  На 1. … Kpe7 виграє 1. … Kpe7 2. Kpe5 Kpd7 3. Kpd5 Kpe7 4. c6 або відразу  2. c6.

    Діаграма №11. Білі виграють: 1. Kpd2 Kpd8 2. Кре3 Кре7 3. Кре4 Кре6. Чорні зайняли опозицію, але у білих є запасний хід (темп) пішаком. 4. е3! Kpd6 5. Kpf5. При пішаку на е3 у вихідній позиції – нічия.

     Правило трикутника у шахах (детально)

    Цей базовий технічний прийом, який найчастіше застосовується у пішаковому ендшпілі. Його суть – маневр короля в формі трикутника, що дозволяє кардинально змінити ситуацію на дошці. На першій діаграмі хід білих.

                                                                   3-к-01 3-к-02

    Напрошується 1. Кре6. Однак, це груба помилка. Після 1.Кре6 ?? Крс5 білий король буде змушений відступити. Після чого чорні забирають пішака королем і виграють партію. Правильно 1.Кре7! Крс5 2.Кре6. Виграють вже білі, бо чорний король першим ступив на «заміноване» поле с5 і тепер, при своєму ході, повинен буде кудись відступити, віддаючи свого пішака (діаграма №2 – нумерація зліва направо і згори до низу). 

    Якщо ж у вихідній позиції був би першим хід чорних, то вони вигравали аналогічним способом, граючи 1 … Крс4!  (діаграма №3). Білий король змушений першим зайти на фатальне для себе поле е6. Після 2.Кре6 Крс5 виграють чорні (діаграма №4).

                                                                    3-к-03 3-к-04

     Позиція з положенням королів на е6 і с5 – типовий приклад взаємного цугцванга, ситуації, коли право ходу – не перевага, а проблема. У даному випадку черга ходу веде до програшу. При своєму ході білі програють, а при ході чорних – програють чорні. Зовні траєкторія руху короля до виграшу виглядає як трикутник, а за  своєю сутністю – це маневр короля з метою передати чергу ходу супернику, для якого настане цугцванг і через відсутність будь-якого  задовільної відповіді  партія буде програною.

                                                                   3-к-05 3-к-06

     Позиція на діаграмі №5 виграшна для білих. Для того, щоби провести в ферзі свого прохідного пішака с у ферзі, король білих повинен зайняти одне з двох ключових полів: d7 або b7. Однак, прямолінійний шлях успіху не принесе: 1. Крс5? Крс7 ! (діаграма №6), а на 1.Крd6  буде відповідь 1 … Крd8 з нічиєю (діаграма №7). 

                                                                   3-к-07 3-к-08

    До перемоги білих веде маневр короля по трикутному шляху d5-c4-d4:  1.Крd4! Крd8! 2.Крс4! Крс8 3.Крd5! (діаграма № 8). Далі чорні змушені грати 3. …Крd8, на що буде відповідь:  4.Крd6 (діаграма №9). Позиція точно така сама, як на діаграмі №7, але тут черга ходу за чорними, яку білі передали за допомогою трикутника.

    Далі усе просто: 4…Крс8 5.с7 Крb7 6.Крd7 і пішак проходить у ферзі (діаграма №10). 

                                                                   3-к-09 3-к-10

    На 3…Крс7  4.Крс5 – знову та сама позиція, але хід чорних, як через це й програють. 4…Крс8 5.Крb6 Крb8 6. Кр:а6 Крс7 7.Крb5. Дехто може не зрозуміти, чому король чорних не може здійснити аналогічний «танець трикутника». Для цього потрібно було б додати до шахівниці дев’яту горизонталь.

   

    Правило квадрата

    Це одне з найпростіших правил у пішакових ендшпілях є важливим технічним прийомом для швидкого оцінювання того, чи зможе король наздогнати чи зупинити  прохідного пішака суперника.

    Оцінка позиції на діаграмі №1 залежить від того, чий хід.

П-квадр-01   П-квадр-02   П-квадр-03   П-квадр-04

    При ході білих: – 1. b5! – пішак через чотири ходи (темпи) безперешкодно перетворюється у ферзя, тому що королю чорних, щоб наздогнати його, потрібно п’ять темпів (діаграма №2): 1. b5! Крf4  2. b6 Кре5  2. b7 Крd6  3. b8Ф + з виграшом партії.

    При першому ході чорних, король потрапляє в квадрат, сторона якого ідентична відстані до поля перетворення пішака: 1 … Крf4 2. b5 Кре5 2. b6 Крd6 3. b7 Крс7. Наступним ходом король б’є пішака, навіть якщо він і перетвориться у ферзя, і партія закінчується внічию.

    Формулювання правила квадрата: якщо при своєму ході король потрапляє у квадрат або вже знаходиться у квадраті, то він наздоганяє прохідного пішака. В іншому випадку пішак проходить у ферзі.

    Нюанс: якщо на необхідному шляху короля знаходяться інші пішаки, то це може перешкодити його потраплянню у квадрат. Наприклад, незначна (із загальних міркувань) зміна вихідної діаграми, що полягає в наявності лише одного додаткового чорного пішака на полі е5, кардинально змінює (і не на користь чорних)  оцінку позиції, навіть при першому ході чорних. Після 1. … Крf4 (хід короля по діагоналі, звичайно, найкоротший, але тут він не рятує – діаграма №3). 2. b5 і чорний король не встигає затримати білого пішака, тому що заважає власний пішак на е5, якого потрібно обходити, тим самим втрачаючи вирішальний темп (діаграма №4).

 

   Ендшпіль «Ферзь проти пішака»

   Часто у закінченні шахової партії виникає ситуація, коли у кожного з суперників залишається лише по одному пішаку, і може статися так, що один з гравців провів свого пішака у ферзі, а пішак суперника знаходиться далеко від поля перетворення. У таких випадках алгоритм виграшу доволі просто: 1) запобігти просуванню пішака, даючи шахи королю суперника  або загрожуючи пішаку, коли король суперника знаходиться через одне поле від свого пішака; 2) потім наближати свого короля. Цей тактичний прийом називається «виграш темпу».

Складнішою є ситуація, у якій суперник встиг довести свого “піхотинця” до передостанньої горизонталі.  Завдання першого (звісно, при своєму ході) – не дати противнику шансу довести пішака також до бажаного поля перетворення його  у ферзі.

Ферзь-пішак-01

На діаграмі показано одну з таких типових позицій. Здавалося б, ще один хід і чорні перетворять пішак у ферзі. Однак, білі, маневруючи ферзем, виграють необхідні темпи для наближення свого короля: 1. Фe7+ Kpf2. 2. Фd6 Kpe2. 3. Фe5+ Kpf1.  4. Фd4 Kpe2.  5. Фe4+ Kpf1.  6. Фd3+ Kpe1.  7. Фe3+ Kpd1.

Чорний король змушений встати на шляху власного пішака, щоби не втратити його. Тепер, для того, щоби пішак зміг просуватися у ферзі, потрібно буде зробити вже не один, а два ходи. Власне, на цьому можна вважати закінченою першу серію шахів для виграшу темпу.

Скориставшись можливістю  виграного темпу, король білих наближається на одне поле: 8. Kpe5 Kpc2. 9. Фe2 Kpc1. 10. Фc4+  Kpb2.  11. Фd3 Kpc1.  12. Фc3+ Kpd1.

Наступний виграний темп дозволяє білому королю зробити ще один крок: 13. Kpe4 Kpe2. 14.  Фe3+ Kpd1.

Темп виграно: 15. Kpd3 або 15. Kpe3, а за ним і партію.

Необхідні для перемоги виграші темпу досягалися тільки тому, що король чорних, захищаючи свого пішака, був змушений ставати на поле перед ним, що дозволяло наближатися королю суперника.

Слонові та турові пішаки

При слоновому пішаку, що дійшов до передостанньої горизонталі, слабша сторона має чудовий шанс на нічию, оскільки її король не зобов’язаний захищати свого пішака.

Ферзь-пішак-02

1. Фg4+ Kph1. 2. Фf3+ Kpg1. 3. Фg3+ Kph1!  Якщо тепер білі беруть пішака, тоді пат.

В аналогічній позиції, але за наявності прохідного пішака на вертикалях a і h (так званого турового пішака) виграш також неможливий, оскільки. король слабшої сторони буде прагнути створити патову ситуацію, займаючи  кутове поле.

Ферзь-пішак-03

1. Фh3 Kpg1. 2. Фg3+ Kph1. 3 Kpf6. Пат.

Виграш при туровому пішаку  іноді можливий, якщо король сильнішої сторони знаходиться поблизу короля противника. У наведеній на наступній діаграмі ситуації,  білі досягають перемоги після перетворення пішака у ферзя.

Ферзь-пішак-04

1. Фh3 Kpg1. 2. Фg3+ Kph1.  3. Фe1+! Kpg2.  4.  Фe2+ Kpg1.  5. Kpf4!! h1Ф.  6. Kpg3, і наступним ходом білі матують або виграють новоствореного чорного ферзя.

Якщо у слабшої сторони є ще один пішак, крім турового на передостанній горизонталі, наприклад,  у центрі або на іншому фланзі, це часто дає шанс на перемогу сильнішій стороні.

Ферзь-пішак-05

1. Фe4+ Kpg1. Фg4+ Kpf2.  3. Фh3 Kpg1.  4. Фg3+ Kph1.  5. Фf2! a2.  6 Фf1 – мат.

   

   Розігруємо турові ендшпілі 

   На діаграмі показано досить поширене у практичній  грі закінчення. У такому туровому ендшпілі, як і у пішаковому, результат залежить від позицій королів. Якщо    король слабшої сторони знаходиться перед пішаком суперника, то нічия досягається легко.

Т-Т-01

   Якщо черга ходу за чорними, то у цій позиції методично правильно буде грати:  1. … Тa6, щоби не дозволити королю білих потрапити на поле е6 (можливий ще складніший для засвоєння хід 1. … Тb2). Потім чорна тура маневрує по шостій горизонталі (на полях b6,  g6,  a6) доти, поки пішак не просунеться уперед. Тоді тура чорних відразу спускається донизу і дає шахи білому королю з тилу, аж до триразового повторення позиції: 1. … Тa6. 2. Тf7 Тb6.  3. Тg7 Та6.  4. d6 Та1!  (якщо  4. …Тb6?  то 5. Кре6!  і наступним ходом чорних вже не буде шаха).  5. Кре6  Те1+.   6. Kpd5  Тd1+.   7. Kpc5  Тc1+.   8 Kpb4 Тb1+.   9. Kpc5  Тc1+…

   Коли  ж у початковій позиції чорні при своєму ході зіграють: 1. …Та5?   то  2. Кре6!,  і білі виграють, тому що після 2. … Тa6+.  3. d6  Kpc8 (інакше мат ходом 4.  Тh8).  4. Тh8+  Kpb7.  5. Kpe7 і білі проводять у ферзі, розмінюючи новоствореного ферзя на туру чорних, і переходять у легко виграшний ендшпіль короля з турою проти одинокого короля). Також й після 2. …Та1.  3. Тh8+  Kpc7.  4. d6+  Kpc6.  5. Тc8+ Kpb7.  6. d7 Лe1+.  7. Kpf5, і білий король ухиляється від шахів, не встаючи при цьому на небезпечну для себе вертикаль d.

   Якщо у позиції на діаграмі хід білих, то вони грають:  1. Кре6, і  чорним  тоді значно складніше звести партію до нічиєї, яка досягається одним-єдиним ходом 1. … Тb2!  

   На наступній діаграмі інша ситуація: король слабшої сторони відрізаний (віддалений) від пішака суперника не менш,  ніж на дві вертикалі, Тоді пішак при підтримці свого короля і тури завжди проходить у ферзі за допомогою маневру, що дістав назву «міст».

Т-Т-02

   Зауважимо, що ходи 1. Kpd7 або  1. Kpf7 виграшу не дають, тому що чорна тура буде шахувати з тилу, поки  король не відійде від пішака або не повернеться на поле е8. Однак, малокорисним, на перший погляд, ходом 1. Тg4!!  білі присікають можливість нескінчених шахів: 1. … Тd2.  2. Kpf7 Тf2+.   3. Kpe6  Тe2+.   4.  Kpf6 Тf2+  (якщо 4. … Тe1,  то 5 Тg5!   і далі  6. Тe5).  5.  Kpe5!  Тe2+.   6. Тe4!   і пішак проходить в ферзі.

   Розглянемо тепер досить поширену на практиці  позицію, у яких прохідний пішак дійшов до  передостанньої горизонталі, але для його наступного кроку по дорозі у ферзі (на восьмій клітинці – полі перетворення) знаходиться власна тура, яка, здавалося б не може відійти вбік по горизонталі, оскільки пішак, що атакований знизу турою суперника, залишиться без захисту.

Т-Т-03

   Однак, тут відразу усе вирішує виграшний маневр: 1. Тh8! Т:a7.   2. Тh7+  і незалежно від ходу чорних 3. Т:a7.  

   Якби чорний король знаходився не на f7, а на g7, а тому поле h8 було б під його контролем і, відповідно, недоступним для білої тури, позиція була б нічийною.

Т-Т-04

   На цій діаграмі хід 1. Тh8 не страшний для чорних, однак у білих є інший тактичний спосіб виграти, а саме,  жертвою тури, що дає їм  темп для перетворення пішака у ферзі: 1 Тc8+ Kp:c8.  2. a8Ф, після чого виникає теоретично виграшний для білих ендшпіль.

   Цікавішими та складнішими є позиції, у яких пішак білих знаходиться на 6-й (відповідно для чорних – на 3-й) горизонталі, а король слабшої сторони віддалений від центру подій. Тут вільне поле а7 може стати надійним місцем, у якому білий король сховається від шахів чорної тури.

Т-Т-05

   Події можуть розгортатися таким чином: 1. Kpc4 Kpf7.  2. Kpc5! (грубою помилкою буде хід  2. a7?? через 2. … Kpg7!  з нічиєю)  2…Тc1+.  3. Kpb6 Тb1+.  4. Kpa7 Kpe7.  5. Тb8 Тd1.   6. Kpb7 Тb1+.  7. Kpa8 Тc1.   8. a7 Kpd7.   9. Kpb7 Тb1+.   10. Kpa6 Тa1+.   11. Kpb6 Тb1+.   12. Kpc5 Тc1+.   13. Kpd4 Тd1+.  14. Kpc3 Тс1+.   15. Kpb2  і  білі виграють.

   Подібні позиції, коли король сильнішої сторони ховається на передостанньому полі вертикалі a або h від шахів тури (у цьому випадку на а7), а король суперника знаходиться далеко від поля бою, ведуть до виграшу сильнішої сторони.

     Ще одна типова позиція, яка досить  часто виникає у практичній грі: король сильнішої сторони знаходиться попереду прохідного пішака (на турових вертикалях a  та h), але вихід цьому королю на сусідню вертикаль відрізаний турою суперника на вертикалі  b або на g (якщо король – на h). Такі позиції у переважній більшості випадків є нічийними. Якби це був не туровий пішак, то білі легко б виграли за допомогою маневру «міст». У наведеній нижче діаграмі нічия неминуча. Коли б король чорних був відрізаний від пішака не менше, ніж на чотири вертикалі, білі б виграли.

Т-Т-06

   З наведених прикладів можна зробити висновок, що для досягнення нічиєї, якщо король сильнішої сторони стоїть у куті на вертикалі а перед своїм пішаком, слабша сторона повинна відрізати йому вихід. Для цього треба розташувати туру на вертикалі b (або на вертикалі g, якщо король сильнішої сторони у кутовому полі на вертикалі h)  і зайняти своїм королем ідеальну позицію через одне поле на однаковій з пішаком суперника горизонталі.

   Загальні рекомендації щодо розігрування подібних турових ендшпілів:

   а) поради для сильнішої сторони:

   – необхідно намагатися тримати свою туру позаду пішака;

   – при пішаку, який підтримується своїм королем, треба відрізати турою короля противника від цього пішака, хоча б на 1-2 вертикалі;

   б) поради для слабшої сторони:  

   – необхідно намагатися свою туру також тримати позаду пішака противника, щоби не дозволити це зробити  турі сильнішої сторони (див. попередні рекомендації для      сильнішої сторони), а також для того, щоби мати можливість атакувати короля суперника з тилу.

   – король повинен намагатися встати перед пішаком. Якщо це  неможливо, то він повинен розташуватися якомога ближче до пішака, обмежуючи у маневрах  короля противника.

   У турових закінченнях з великою кількістю пішаків важливо активізувати свою туру (навіть ціною втрати одного з пішаків), щоби зайняти нею відкриту вертикаль, а при сприятливих обставинах увірватися турою у табір противника.